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domingo, 15 de enero de 2017

On/Off y Dimmer con el backlight del LCD y Visualino

Después de la entrada anterior dedicada a este tema, LCD Keypad Shield usando Octopus Bloqs Botonera en Visualino, pensé que sería ideal disponer de una didáctica completa sobre el uso de esta placa para Arduino con Visualino, donde podamos encender y apagar la luz de fondo (backlight) del Display y modificar la luminosidad del mismo usando su propio teclado.


Para no aburrir a nadie, iré a lo práctico, e intentaré describir el programa en Visualino de una forma breve y precisa, detallando esos aspectos que sin ellos esta experiencia sería un fiasco.

En primer lugar, y echando un vistazo a la imagen anterior, en el bloque LCD 2 X 16 (Define LCD), declaramos las patillas del LCD correspondientes al LCD Keypad Shield de Arduino, que como pueden saber no son las mismas que las que trae por defecto el bloque Define LCD de Visualino; así , cambiamos las patillas (Pines del LCD) 11,12, 3, 4, 5 y 6, por las que son preceptivas en el LCD Keypad Shield: 8, 9, 4, 5, 6 y 7.
No olviden hacer la modificación requerida en el archivo roboblocks.js de Visualino para que la botonera responda adecuadamente, y eso sólo se consigue cambiando los valores del array entero adc_key_val[5] tal como se describe en la entrada anterior sobre este tema.
Luego imprimimos en el display unas cadenas de texto (string) en la posición señalada con el bloque LCD: imprimir, by Nacho y Cotidiana Place
Finalmente declaramos las variables enteras necesarias para controlar la luminosidad del display, haciéndolo siempre modificando los valores de la variable ValorLEDdisplay.
En la Botonera de Octopus Bloqs al pulsar la tecla de la derecha (Right) del teclado del LCD Keypad Shield, éste entrega el valor cero en la entrada A0 de Arduino, ya que esta tecla está conectada al negativo dentro del divisor resistivo que conforma el teclado de la placa LCD Keypad Shield, ejecutando así la impresión en el display del string by Nacho y Cotidiana Place, según la disposición establecida en los bloques LCD: Imprimir. El primer LCD: Imprimir sirve para borrar el contenido de la línea 0 (Row 0) antes de imprimir by Nacho, evitando la sobreimpresión con otro contenido impreso anteriormente. No olviden que la botonera responde comparando los valores entregados por el teclado con el array entero adc_key_val[5].


jueves, 29 de diciembre de 2016

LCD Keypad Shield usando Octopus Bloqs Botonera en Visualino


Visualino es un estupendo entorno gráfico de programación para Arduino, sólo limitado por la ausencia de aquellos elementos que uno precisa en un momento dado para realizar su trabajo. En mi caso precisaba de un elemento que me facilitara la creación de menús en el Arduino LCD Keypad Shield usando Visualino.
Visualino tiene una librería de bloques denominada Octopus Bloqs, donde podemos encontrar un teclado que genéricamente está denominado como Botonera.


¿Qué hice yo?
Intenté utilizar la Botonera para controlar el módulo Arduino LCD Keypad Shield, pero no funcionó; en realidad, tal como está predefinido, sólo puedo usar tres teclas del LCD Keypad Shield de las cinco que dispone.


sábado, 26 de septiembre de 2015

Un sencillo termómetro con Visualino y Arduino

Hoy os ofrezco mi primera experiencia con un entorno visual de programación para Arduino: Visualino. Es software libre y está basado en Google Blockly y bitbloq de BQ. Es muy fácil de usar y está disponible para varios sistemas operativos, entre ellos para Ubuntu. Genera y carga en la placa, en mi caso Arduino-UNO, el código nativo para que funcione de forma autónoma. 
Primero debemos instalar el entorno IDE de Arduino 1.6.5 para poder usar Visualino, ya que Visualino utiliza el IDE de Arduino para transferir a las placas de Arduino los programas. Para instalar Visualino consultamos en su página la documentación al respecto.
Después de instalado el entorno IDE de Arduino y Visualino , configuramos Visualino en File -> Preferences, vinculando el entorno IDE de Arduino añadiendo el ejecutable de Arduino en la carpeta donde está ubicado. También podemos cambiar el lenguaje de los robo blocks al español.


En la imagen anterior marqué en recuadros rojos los elementos más importantes de este entorno, entre los que destacan la mesa de trabajo donde programamos con los robo blocks, la pantalla de la derecha donde nos va presentando el código fuente del programa para Arduino, en el extremo inferior derecho está el puerto USB (importante para poder comunicarse debidamente con la placa) y el tipo de placa Arduino utilizada, que en mi caso es la UNO.
Para este proyecto necesitamos el siguiente hardware: 

El esquema es el siguiente: