viernes, 20 de mayo de 2022

Cuisenaire, DIXIT y mucho más

Los también llamados Números de colores son un legado de un maestro belga de Primaria llamado Georges Cuisenaire. Las Regletas de Cuisenaire son un recurso revolucionario para el aprendizaje de la aritmética. Hicieron su aparición al finalizar la Segunda Guerra Mundial, y fue en 1951 cuando se publicó un método que tuvo éxito a nivel mundial.

Tengo que confesar que nunca oí hablar de las regletas en mi vida escolar, y esta entrada es mi modesta contribución para intentar que las cosas cambien y que el alumnado en general, y el de las escuelas de Infantil y Primaria en particular, aprendan usándolas. 

También quiero honrar a este distinguido maestro de Primaria que en un momento tan difícil de la historia dedicó su esfuerzo y trabajo a brindarnos este estupendo recurso didáctico.

Las Regletas de Cuisenaire son una serie de paralelepípedos de colores que representan cada uno a un número:


Inicialmente, al alumnado se le suele invitar a manipularlas libremente para que se familiaricen con ellas, luego puede clasificarlas en función de tamaños o colores, y es así como van relacionando las regletas con el color que representan. Mediante el juego pueden unir, sumar, o separar, restar, crear igualdades y equivalencias, y así empiezan a asociar y disociar parejas para sumar y restar de forma natural manipulando las regletas.

Las regletas de Cuisenaire también se usan para la enseñanza de idiomas, y el uso de las regletas, tanto en las matemáticas como en los idiomas, fue popularizado por el profesor egipcio Galeb Gattegno.

 

No me enrollo más, afortunadamente, en Internet hoy tienen de todo, imágenes y vídeos que invitan a cualquiera a usarlas en las aulas, pero es en esta entrada donde les reservo esas píldoras que aúnan el saber y el hacer cotidiano para que no haya excusa alguna:

 SUMAR


RESTAR


MULTIPLICAR


DIVIDIR

SUMA DE FRACCIONES

RESTA DE FRACCIONES

CUADRADO DE UN NÚMERO


RAÍZ CUADRADA DE UN NÚMERO


RAÍZ CÚBICA DE UN NÚMERO

ECUACIÓN 1


ECUACIÓN 2


ECUACIÓN 3


ECUACIÓN 4


PROBLEMA 1

PROBLEMA 2


PROBLEMA 3

m.c.m.

MCD

DIXIT

El objetivo principal del Proyecto DIXIT es aprovechar las capacidades técnicas e innovadoras de los sectores tecnológico y audiovisual y los conocimientos pedagógicos del profesorado gallego, teniendo en cuenta sus necesidades, para aumentar la oferta de recursos digitales a disposición de la comunidad educativa gallega.

En esta iniciativa se están desarrollando contenidos en varios campos: Matemáticas, Ciencias Naturales, Geografía e Historia, Física y Química e Idiomas.

En el campo de Matemáticas podemos encontrar los simuladores de regletas de Cuisenaire.

Empezaremos, por ejemplo, familiarizándonos con las regletas:


Picando en Visualizar se abrirá la aplicación, brindándonos un vídeo introductorio, la posibilidad de experimentar con ellas libremente o realizar ciertos ejercicios. Así procederemos con todos los recursos de regletas digitales.

No olviden, si usan complementos como Ghostery o uBlock Origin, por ejemplo, activar sitio fiable o pausarlos temporalmente, ya que en algunos equipos no suele funcionar bien esta aplicación con ellos activados.

Por ejemplo, en la modalidad de juego libre vamos a resolver el siguiente problema:

Nacho y Martín comen en la cafetería del colegio, pero Nacho lo hace cada 3 días y Martín cada 5. ¿Cuándo volverán a encontrarse?

(Típico problema de m.c.m.)


Coincidirán cada 15 días, ya que son en 15 cuando coinciden las regletas de 5 que representan a Martín con las de 3 que representan a Nacho.

Con la ayuda y los vídeos explicativos no tendrán problema alguno con hacerse con esta estupenda aplicación.

 

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